筆者不是特別愛好手遊,不過間中為了調劑一下生活,都會找一些遊戲玩玩,尤其是乘車時又不想看公司電郵時。
記得早幾年前,手遊收費模式很簡單,一是付幾元到幾十元「買斷」這個遊戲,一是免費遊戲,不過每幾關要看一看廣告。之後開始的收費模式包括首幾關免費,之後要付費解鎖。或是有廣告版和無廣告版等,也有一些是以限制體力行動力,如果想快一點補充體力就要付費。
隨著一個又一個成功或失敗的案例,終於令手遊廠商開拓了一個賺到錢的模式:程式內購買。
程式內購買的意思,顧名思義就是應用程式本身免費,但下載完玩的時候,你可能因應要解鎖關卡或是購買角色或道具而需要付費。
現在的手遊,普遍的做法是開頭玩是不錯玩的,也沒硬性規定去到哪一關要付費。實情是經過劇情的推進,短的可能幾小時就會出現一些「無錢無運行」的情況,任你技巧再高都註定不會過關。這時候,你的抉擇只有兩個,一是付費,一是Uninstall不玩了。
當然這些都太「硬銷」了,有一些線上手遊,不會這麼「硬銷」,比較軟銷的手法是引入多人連線的做法,如果到其他玩家相比,付費(另一流行的說法是課金)的玩家絕對比起沒付費的有優勢,從而令玩家有一種要和人比拼不想輸的心態而付費。
現今的手遊推出得很快,營運週期越來越短,開初的幾個月宣傳鋪天蓋地:電視廣告、網絡廣告等耗費不菲的渠道。背後,大家當然都想到這些都是成本來的,加上遊戲本身的圖像設計、程式設計、營運伺服器和其他薪金等,用盡一切方法希望玩家覺得好玩而課金是正常不過的。
不過有些遊戲營運真的是打算hit & run的,其目標基本上都是一年內盡量「cap水」,沒有打算讓玩家長期玩下去的,一年半載就宣告「停機」,昔日課金與否的玩家所儲下的要錢或不要錢的東西都會在某日一拼註銷,非常有趣。
也有一些如足球遊戲,比較難以關卡來限制的,只要你有一定的人腳即是不再付費也夠玩的。於是,遊戲方就想出一條非常趕客的新招:季度!每年reboot一次,將玩家儲了一年的球員清零。
去年我玩過一個起初頗佛心的遊戲,動漫角色本來得三四十,也可以將全部資源力谷一些角色,修到6星後基本上無敵,完成單機劇本無難度,即使與其他玩家玩對戰也是「最強對最強」的。結果付費與否大家手上6星角色都成村人,明顯地設計平衡出了問題。
於是廠商來一招越出越強,新角色能力遠在第二次元,舊角色瞬間由英雄變成狗熊,會不會令玩家為了新角而付費我倒不知,但肯定趕走了一大批的玩家。因為改弱的舊角色有些人是課金養成的。
最近我玩著一個日系的遊戲,我與友人的意見是很快停運,原因與上面說的遊戲一樣,抽到可以養成的6星角色太多,基本上每場只出4人,即是有4個「修爆」(修練到盡,沒法再提升)的角色已經好足夠,但以筆者不付費的大貧民都拿著23個6星「修爆」的情況,資源嚴重過剩,完全沒有動力令玩家付費。
手遊在內地的風氣也很熾熱,不過與香港的情況有少許不同,他們更喜歡玩一些組隊的遊戲,而且朋輩間玩同一個遊戲的文化也遠高於香港。可能香港人對遊戲的貪新忘舊很快,其週期也快過遊戲停運。(其實有好幾個遊戲我都是放棄了很久,只是沒事做打算看看他們有沒有更新時,才發現原來已經摺埋。)
遊戲營運模式是我以前讀MBA時其中一份功課,當時的意見是買斷的遊戲賺得最少,但因會試得較清楚才推出市面,一般都較少程式問題,而且劇情想對會完整很多,有結局。缺點則是不會有新內容,或者要再買第二集(通常第二集都是幾年後)。
付月費入去玩的最好,因為每個月營運方有一定收入,可以預計收入和資源繼續營運,在玩家方面則是入了場大家都是平等的,玩得好都是靠自己技術。
課金買鑽石再買道具則是最賺錢的,因為道具角色可以出個沒完沒了,更進一步是有鑽石也不一定買到心頭好,而是要抽的,抽的機率又可以少得可怕。其缺點如前面所說,課金的多數可以當沒課金的人是沙包般壓著來打,成為「有幣驅逐沒幣」的情況,不付費的多數玩不久就離場。而遊戲人流亦每每由高而下,整個收入週期可以很短,之後可能會出現少人課金的困境而關機。
隨著手機性能過剩和移動數據普及,手機成為了我們的個人娛樂中心,我也幾肯定的是手遊式的營運會取代現今TV console的模式,在5G時代,擬真實境肯定會帶來手遊的另一次進化契機。
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